Zeitbasierte und Interaktive Medien

Bachelorstudium

Letztes Update: 24.05.2019
Bereich: Bildende Kunst 40
Umfang 6 Semester / 180 ECTS
Abschluss: Bachelor of Arts
Studientyp:
Präsenzstudium
Anwesenheit:
Vollzeit
Kosten: prinzipiell keine Studiengebühr (außer ÖH-Beitrag)
Website: http://www.ufg.ac.at/?id=...

Über das Studium:

Das künstlerische Bachelorstudium Zeitbasierte und Interaktive Medien bietet eine breite und umfassende Ausbildung im Bereich der digitalen Medien mit intermedialem Schwerpunkt, die es den AbsolventInnen ermöglicht, sowohl freie künstlerische Projekte in konzeptioneller, gestalterischer, technischer und organisatorischer Hinsicht zu realisieren, als auch in der in permanentem Wandel befindlichen Kreativwirtschaft (creative industries) zu arbeiten.

Der Studiengang konzentriert sich dabei auf folgende zwei Schwerpunkte und deren Verknüpfung:

  • Zeitbasierte Medien (timebased media),
  • Interaktive Medien (interactive media).

Zeitbasierte Medien umfassen die Bereiche Bewegtbild (Video, Animation), Audio, Performance und deren vielfältige Kombinationen. Der Faktor Zeit spielt in diesen Medien eine zentrale gestalterische Dimension, wobei der zeitliche Ablauf durch die Arbeiten vorgegeben wird.

Interaktive Medien sind eine Erweiterung der zeitbasierten Medien um die Bereiche Interface und Interaktion. Die Einflussnahme der BenutzerInnen auf den zeitlichen Ablauf in den Arbeiten und die dadurch ausgelöste Wechselwirkung zwischen den BenutzerInnen und den Arbeiten (= Interaktion), sowie die Gestaltung der Mensch-Maschine-Schnittstellen (= Interfaces) spielen in diesem Schwerpunkt eine zentrale Rolle.

Mit dieser Schwerpunktsetzung bietet dieser Studiengang neben einer fundierten abgeschlossenen Basisausbildung im Bereich der digitalen Medien eine Vorbereitung für die Masterstudiengänge Zeitbasierte Medien / Timebased Media, Interface Cultures und Medienkultur- und Kunsttheorien an der Kunstuniversität Linz oder ähnlicher Masterstudiengänge an anderen Hochschulen.

Um den Anspruch einer breiten und umfassenden Basisausbildung zu erfüllen, werden die digitalen Medien nicht nur als technische Verbreitungsmedien gesehen, sondern es werden deren spezifische gestalterische Potentiale sowie deren medientheoretische, soziokulturelle, politische und ökonomische Aspekte behandelt. Die Studierenden sollen zu einer kritischen Offenheit gegenüber sozialen, gesellschaftlichen, politischen und künstlerischen Problemstellungen, sowie zu einer Hinterfragung künstlerischer Produktion auf gesellschaftliche Relevanz und ideologisch-politische Implikationen angeregt werden.

Neben der Fähigkeit, sich in dem komplexen Gebiet der digitalen Medien zu orientieren, ist für die Studierenden die Herausarbeitung einer eigenen Position und eines eigenen Profils wichtig. Denn alles Wissen über die Möglichkeiten der digitalen Medien ist ohne Inhalte, die über diese Medien transportiert werden sollen, irrelevant. Es ist daher ein zentrales Anliegen in diesem Studium, die Persönlichkeitsentwicklung der Studierenden, die Ausdrucksfähigkeit sowie die Ausformulierung, Präzisierung und Präsentation eigener Ideen zu fördern. Da Projekte in den digitalen Medien in der Regel hochgradig arbeitsteilig ablaufen, wird großer Wert auf Team- und Kommunikationsfähigkeit, sowie aktive Mitgestaltung von arbeitsteiligen Prozessen gelegt.

Fächer:

Diesen Fächern begegnest du u.a. im Studienplan:

2D Animation, 3D, Animation, Audio, Audioediting, Beleuchtung, Bildanalyse, Bildbearbeitung, Bildgestaltung, Bildtheorie, Digital Publishing, Digitale Medien, Erzählformen, Fotografie, Gender Studies, Gestaltungsmittel, Grafikdesign, Interaktive Medien, Interface Technologie, Komplexe Designsysteme, Konzeptuelle Strategien, Kulturtheorie, Kulturwissenschaft, Kunsttheorie, Labor, Layout, Materialtechnologie, Medientechnik, Medientheorie, Mikrofonie, Motion Graphics, Narration, Netcommunities, Netculture, Netzkunst, Netzwerktechnik, Organisation, Professionalisierung, Programmierung, Projektmodul, Projektorientierte Theorie, Publishing Tools, Rauminszenierung, Raumstrategie, Realtime Processing, Recht, Rendering, Soundkultur, Spielewelt, Statistik, Studiotechnik, Technische- Künstlerische Beratung, Texturierung, Typographie, Video, Videocomposition, Videoediting, Visual Effects, Visualisierungskultur, Web Programmierung, Web Publishing, Werkstattkurse, Wissenschaftliches Arbeiten, Zeitbasierte Medien, ePortfolio, raum&design Strategien

Qualifikationsprofil:

Ziel des Studiums ist, durch eine breite und umfassende technische, künstlerische und theoretische Basisausbildung im Bereich der zeitbasierte und interaktiven digitalen Medien die AbsolventInnen zu befähigen,

  • sich auf dem komplexen Gebiet der digitalen Medien zu orientieren,
  • dort eine eigene Position herauszuarbeiten und (künstlerische) Projektideen präzise auszuformulieren und zu präsentieren,
  • sich nach dem Studium auf ein Teilgebiet zu spezialisieren,
  • Projekte selbständig oder in Teamarbeit technisch sowie organisatorisch zu realisieren und dabei mit SpezialistInnen, MedientechnikerInnen und InformatikerInnen, (Kultur-)Institutionen und Sponsoren kompetent zu kommunizieren,
  • durch Team- und Kommunikationsfähigkeit arbeitsteilige Prozesse mitzugestalten,
  • in der in permanentem Wandel befindlichen Kreativwirtschaft (creative industries) zu arbeiten (was sicherlich mit einer weiteren Spezialisierung verbunden ist, für die das Studium die notwendige Basis liefert),
  • vertiefende Masterstudiengänge zu besuchen.

Zentrales Lehrziel ist, in allen Bereichen und Modulen des Studiums ein ausgewogenes Verhältnis von eigenem gestalterischen Tun, technischer Ausbildung und theoretischer Reflexion zu erreichen. Ziel ist eine fundierte künstlerische Ausbildung, die von einer soliden technischen und theoretischen Ausbildung unterstützt wird.

Berufsaussichten / Jobs:

Arbeitsfelder für AbsolventInnen dieses Studiums liegen in der Kreativwirtschaft (creative industries) und Informations- und Kommunikationstechnologie (IKT). Ein zentrales Aufgabenfeld bilden hier Konzeption, Entwurf, Gestaltung und Umsetzung von Multimediaund Webanwendungen, der Produktion von Videos und Animationen für den Einsatz in Institutionen, Organisationen und Unternehmen zur Präsentation, Information, Kommunikation, Werbung, Schulung, Unterhaltung und Inszenierung von Events.

Neben den kommerziellen Berufsfeldern steht die persönliche Entwicklung zu freier künstlerische Arbeit in den beschriebenen Disziplinen der zeitbasierten und interaktiven Medien im Mittelpunkt des Qualifikationsprofils.

Die Qualifikation für kommerzielle und künstlerische Tätigkeitsfelder soll Möglichkeiten der Verknüpfung dieser Bereiche und die Fähigkeit zur Entwicklung neuer und eigener Berufsfelder unterstützen und fördern.

Für eine gezielte Professionalisierung in den angeführten Berufs- und Arbeitsfeldern ist eine Vertiefung der Ausbildung durch ein weiterführendes Masterstudium sehr empfehlenswert.

Einstiegsvoraussetzungen:

Voraussetzung für das Studium ist die positiv beurteilte Zulassungsprüfung

Die Zulassungsprüfung besteht aus folgenden Teilen:

  • Vorlagen von Arbeitsproben,
  • Klausurarbeit,
  • kommissionelles Gespräch.

Kenntnisse eines professionellen Bildbearbeitungs- und Vektorgrafikprogrammes sind für das Studium erforderlich. BewerberInnen, die bei Studienantritt nicht darüber verfügen, müssen diese Kenntnisse spätestens bis Beginn des zweiten Semesters selbstständig erwerben. Englischkenntnisse werden vorausgesetzt.

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