12. Dezember 2011 - 16:03 | Thea

Positive Effekte von Computergames im Forschungsfokus
Die positiven Effekte von Computerspielen auf Gedanken,
Gefühle und Verhalten werden nun von SozialpsychologInnen erstmals
näher untersucht. In insgesamt drei Studien wird beleuchtet, "wie",
"inwieweit" und "wie lange" kooperatives Spielverhalten positiven Einfluss auf die
Persönlichkeit nimmt. Das vom Wissenschaftsfonds FWF unterstützte Projekt
vervollständigt so die Forschungslage zu Persönlichkeits-Effekten von
Computerspielen, die bisher eher von Untersuchungen zu deren negativen Konsequenzen
dominiert wurde. So können wichtige Denkanstöße für die Analyse und
nachhaltige Stärkungsozialer Fähigkeiten in allen Altersstufen gewonnen
werden.
Gewalthaltige Videospiele fördern aggressives Verhalten.
Dies gilt nach derzeitigem Kenntnisstand als gesichert. Anders sieht die
Forschungslage bei kooperativen Spielen aus, also bei Spielen, die man
gemeinsam mit anderen (menschlichen) SpielpartnerInnen spielt und bei denen man
ein gemeinsames Ziel verfolgt. Dabei hängt der Spielerfolg eines/einer
SpielerIn vom Spielerfolg eines/einer anderen SpielerIn ab und
umgekehrt. Können sich diese Spiele positiv auf Gedanken- und Gefühlswelt sowie
auf kooperatives Verhalten auswirken? Ein Team von SozialpsychologInnen
nähert sich nun genau dieser Klärung in einem Projekt des Wissenschaftsfonds
FWF.
VOM EGO-SHOOTER ZUM TEAMPLAYER
Zum Hintergrund des Projekts erläutert der Projektleiter
Prof. Tobias Greitemeyer vom Institut für Psychologie an der
Universität Innsbruck: "Schon in zwei vorausgegangenen Pilotstudien haben
wir positive Effekte des gemeinsamen Computerspielens bemerkt. Doch um diese
Ergebnisse zu verifizieren, werden umfangreichere und längere Studien
benötigt. Genau diese können wir nun durchführen." Das jetzt
beginnende Projekt gliedert sich dabei in drei klar abgegrenzte Studien, die
unterschiedliche Fragestellungen beantworten.
Eine erste Korrelationsstudie untersucht die Stärke und
Art der Auswirkung von kooperativem Videospiel auf die Zugänglichkeit
prosozialer Kognitionen. Dabei werden die TeilnehmerInnen zu ihren Vorlieben und
Spielgewohnheiten befragt. Anschließend zeigen Wortergänzungsaufgaben den
Grad des Vorherrschens kooperativer Denkstrukturen. Diese gelten
als Indikatoren für die Bereitschaft zu gemeinschaftsorientiertem Verhalten.
Befragungen und sogenannte "Dilemma-Tasks", in denen die
TeilnehmerInnen vor Entscheidungsaufgaben in sozialen Konfliktsituationen
gestellt werden, geben Aufschlüsse über deren Persönlichkeitsorientierung. So
können kooperativ agierende SpielerInnen von wettbewerbsorientierten und
individualistisch orientierten unterschieden werden. Diese Differenzierung
zeigt wichtige Bezugspunkte zwischen Spielverhalten und emotionalen
Einstellungen auf.
Des Weiteren beschäftigt sich eine Längsschnittstudie mit
dem Grad positiver Effekte nach dem Konsum kooperativer Videospiele auch
über Monate hinweg. Dabei werden sowohl Denk- und Gefühlsweisen als auch
Verhaltensmuster untersucht. Umfangreiche Befragungen an zwei Zeitpunkten
mit 4-6-monatigem Abstand zeigen sowohl Veränderungen als auch die
Vorhersagekraft der ersten Erhebung auf.
HIGHSCORE IM SOZIALVERHALTEN
Die dritte Studie des Projekts ist experimentell angelegt
und befasst sich mit direkt messbaren kausalen Zusammenhängen zwischen
Spielverhalten und positiven Effekten. In zwei Versuchsanordnungen verfolgen
die TeilnehmerInnen dabei zu zweit entweder ein gemeinsames
Ziel oder spielen allein. Anschließend werden die Zugänglichkeit
prosozialer Gedanken und die Empathie der TeilnehmerInnen gemessen. Die Ergebnisse der
Befragungen und Aufgaben sollen darüber Aufschluss geben, ob prosoziale
Gedanken, Gefühle wie Empathie oder beides die Ursprünge
gemeinschaftsorientierten Verhaltens sind.
Insgesamt wurden die drei Studien methodisch so angelegt,
dass sie sowohl ein möglichst allgemeingültiges wie auch wissenschaftlich
fundiertes Ergebnis liefern können. Dazu Prof. Greitemeyer:
"Stehen die Korrelationsstudie und die Langzeitstudie in direktem
Bezug zur Lebenswelt der TeilnehmerInnen, so ist die dritte Studie
experimentell angelegt und erlaubt damit die direkte Identifikation von
Kausalitäten." Doch nicht nur das Projektdesign ist umfangreich. Tatsächlich werden
insgesamt jeweils zwischen 300 und 2.700 Schulkinder, StudentInnen und
Erwachsene über einen Zeitraum von 4-6 Monaten befragt. Doch gerade dank seines
Umfangs wird dieses FWF-Projekt erstmals gut verifizierte Daten zu
einem wenig erforschten, aber hochaktuellen Phänomen liefern.
(Quelle: Universität Innsbruck, Bild Love Krittaya/ Wikimedia Commons)
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